Jujutsu: re の公式 Roblox 説明は、PCの初期controlsを公開し、Settingsで編集できると明記しています。またMobileとConsole対応も確認しますが、完全なtouch layoutまたはcontroller button mapは公開していません。このページは、確認できる初期値と、端末ごとに自分で読むべき項目を分けます。
公式PC初期キー
Shift— RunQ— DashG— Momentum SlideLeft Alt— Camera LockE— Equip WeaponR— Critical AttackT— Finisher / Reverse Cursed TechniqueB— GripV— Carry- バッククォート — Inventory
N— Open PhoneH— SkateboardM1 + Space— AerialZ、X、C— Sorcerer / Curse / Vessel abilitiesL— Vessel Transformation
これは公式のaction namesとdefault inputsです。frame dataまたはcombo listではありません。actionと初期bindingの存在は確認できますが、unlock済み、すべてのstateで利用可能、cooldownやrequirementがないことは証明しません。
自分のSettingsを作る
正しい体験へ入ったら、最初にSettingsを開きます。この一覧と現在のbindingsを比べ、custom changeを記録します。cameraを操作しながら押すキーを優先して配置しますが、どのactionが一緒に使われるかを知る前に全部を変更しないでください。
最初にRun、Dash、Momentum Slide、Camera Lock、Aerialを確認します。次にEquip WeaponとCritical Attackを確認します。現在のdisplayed ability namesを読んでからZ/X/Cを加えます。T、Grip、Carry、transformationは、利用可能なpromptが表示される場面まで待ちます。
一つのbindingを変更したら、安全な場所でその一つだけを試し、Settingsへ戻って保存を確認します。guideは自分のcustom layoutを見ることができないため、異なる場合はSettingsが最終判断です。
個人layoutを選ぶ基準
一度に一つだけ変更し、元のdefaultを記録します。移動中に使うDash、Slide、weapon、abilitiesは、cameraとdirectional controlsをすべて離さずに押せることが重要です。PhoneとInventoryはcombat responseではなくpanelなので、緊急性の低い位置でも構いません。
他playerのlayoutをそのままコピーしないでください。keyboard size、dominant hand、controller、screen sizeが違います。二つのcommandが同じ入力を奪っているように見える場合、削除されたと断定せずSettingsの現在値を確認します。目的は自分のaccountで再現できるlayoutであり、universal mapの主張ではありません。
Context labelの読み方
T は公式に Finisher/Reverse Cursed Technique と書かれています。一つの入力に二つのaction nameがありますが、公開説明はselection ruleを示しません。live prompt、自分のstate、target stateを読みます。他方のcontextがactiveなときに、期待したactionが出ないことを「壊れている」と報告しないでください。
Z/X/C は Sorcerer、Curse、Vessel abilitiesですが、各slotのmove nameは公開一覧にありません。現在のability interfaceが正しいsourceです。LはVessel Transformationですが、availabilityとrequirementsは公開説明にありません。
Movement inputの練習
見えるlandmarkを使い、Shiftで走って指定地点で止まります。Qを加え、camera directionがDashの向きをどう変えるかを確認します。Gは別に試し、Momentum Slideのdistanceとrecoveryを現在buildで観察します。Left AltでCamera Lockを切り替え、同じrouteを再現します。
M1 + Spaceは意図的に組み合わせて押し、current stateが許すactionを観察します。「Aerial」というlabelだけで、特定のlaunch、cancel、comboを証明しません。HのSkateboardもcombat外で試し、visible restrictionを確認します。unlock rankまたはspeedを推測しません。
Weapon、Inventory、Phone
Eを押し、正しいweaponがvisibly equippedになったことを確認してからRを試します。Critical Attackが動かない場合、equipped state、custom binding、current action state、visible indicatorを確認します。公式ページはweapon statsまたはcritical timingを公開していません。
バッククォートはInventoryです。keyboard layoutによりphysical keyが分かりにくい場合はSettingsの表示を使います。NはPhoneです。Phoneは現在の独立した2記事が説明するcode routeにも使われます。Nが違う場合はlive bindingを使用します。
Mobile と Console
公式説明はJujutsu: reがMobile、PC、Consoleで遊べると明記していますが、exact touch positionsまたはcontroller buttonsを列挙していません。端末に表示されるiconsとSettingsを使います。Qを特定bumperへ変換したり、Nが固定cornerのbuttonになると推測したりしません。
カテゴリごとに確認します。最初にmovementとcamera、次にequipmentとattack、その後に各ability、最後にcontext actionです。state changeでtouch promptが消えた場合、いつ表示されていたかを記録します。Consoleでは別consoleの物理ボタン名ではなく、自分の画面のiconとSettingsを比べます。
不具合報告にはplatform、device type、current state、displayed prompt、Settings bindingを含めます。これによりlayout issueとlocked/context-sensitive actionを分けられます。
よくある問題
- キーが動かない: Settings、current state、visible cooldownまたはmeter、unlock状態を確認します。
- 移動方向が違う: binding変更前にcamera directionとCamera Lockを試します。
- weapon actionが出ない: Critical Attack前にequipped表示を確認します。
- Phoneが開かない: 他panelを閉じ、Phone bindingを確認し、現在serverへ一度だけ入り直します。
Tが期待と違う: live promptを読みます。公式labelはcontextを含みます。- ability nameがguideと違う: 現在の
Z/X/C表示と正しいPlace IDを優先します。 - MobileまたはConsoleのbuttonが違う: platform promptを使います。完全な公開mapはありません。
報告を再現可能にする
問題が出たときは、変更したbindingを一つだけdefaultへ戻して再試行します。複数を同時に戻すと原因が分かりません。成功した場合も、どのstate、どのprompt、どのserverで動いたかを記録します。custom layoutの問題をgame-wide bugへ変えないようにします。
latencyが疑われる場合は、同じinputを安全な場所で数回試し、画面にcooldownまたはresourceがあるかを確認します。一回遅れただけでaction timingを断定しません。重要な結果は成功と失敗の両方を保存します。
よくある質問
Controlsは変更できますか
はい。公式説明がSettingsで編集できると明記しています。
PCでPhoneを開くキーは何ですか
公式初期設定はNです。custom bindingでは変わります。
Inventoryは何ですか
公式初期設定はバッククォートです。keyboard layoutが違う場合はSettingsを確認します。
MobileとConsoleに対応していますか
はい。正確なbuttonsは各端末のpromptsとSettingsから読みます。
この一覧でcomboやcooldownも分かりますか
いいえ。action namesとdefault inputsを確認する一覧です。timing、values、state requirements、sequencesは現在のゲームでテストが必要です。
主な第一当事者ソース、確認日 2026年7月30日: Jujutsu: re 公式 Roblox ページ。