Jujutsu: re の公式 Roblox ページは、Cursed Techniques が中心システムであると明記しています。PC初期操作では Z、X、C が Sorcerer、Curse、Vessel abilities、L が Vessel Transformation とされています。これらは信頼できる起点です。しかし公開ページには、完全な術式一覧、rarity、roll probability、clan 一覧、moveset database、unlock 条件、damage、cooldown、tier list はありません。
このハブは、現在の証拠で可能な判断に集中します。自分の画面に表示された能力を理解し、同じ条件で試し、慣れた構成を失ってでもリロールする価値があるかを考えます。アニメや別の Roblox 体験から名前を集めて「完全一覧」を作ることはしません。
公式操作が確認するもの
三つのキーは、全員共通の三つの技名として説明されていません。Sorcerer、Curse、Vessel という character side の能力としてまとめられています。そのため、各キーに現在割り当てられた move name は自分のゲーム画面から読みます。L は別項目として Vessel Transformation です。これだけで、全員がすべての side を持つこと、全slotが最初から開くこと、transformation が常時使えることは証明されません。
公式説明は Settings で操作を編集できると示しています。最初に Settings を確認し、次に現在の Z/X/C の表示名を書き留めます。locked、empty、state change による差がある場合は、その状態を記録します。外部の一覧を使って空欄を推測しないでください。
再現できる能力テスト
同じ対象または低危険度の遭遇を選びます。戦闘の圧力がない状態で一つの能力だけを使い、見える range、direction、startup、recovery を確認します。Camera Lock を on と off にして同じ操作を行います。その後、Dash または Momentum Slide を能力の前後に一回ずつ試します。一回つながっただけで guaranteed combo と書かないでください。
各slotについて、次の五項目を記録します。
- 届く範囲: close、mid、long、movement based、または一回では不明。
- 狙い方: camera direction、character facing、selected target、自分の周囲、その他の表示規則。
- 拘束時間: 実行中に止まるか、位置を変えられるか、終了後にどの程度行動できないか。
- resource と availability: meter、cooldown indicator、state、画面に表示された requirement。
- プレイルートでの役割: approach、pressure、escape、control、survival、finish setup のどれを実際に再現できたか。
この個人用indexは、公開データベースがなくても役立ちます。リロール前後も比較できます。現在の構成が何を解決し、次の構成に何を求めるのかが明確になります。
残すかリロールするか
patch、mode、test method がない tier letter だけで変更しないでください。まず、現在困っている具体的な作業を決めます。能力が当たらないなら、range、camera direction、startup、approach のどこが原因かを分けます。すぐに手段がなくなるなら、三つのslotを最初にすべて使っていないか確認します。mission で使えて player opponent で使いにくい場合は、mode tradeoff であり、全体的に弱い証明ではありません。
リロールの目的を文章にします。より安全なrange、早いaccess、space control、明確なescape、自分のmovementとの相性などです。正確な reroll currency と probability は公式説明で確認できません。外部コード記事は Cursed Technique Rerolls を報告していますが、コード状態と数量はゲーム内確認が必要です。
報告名と公式一覧の違い
現在の外部コード記事の一つは、reroll の説明で Limitless、Shrine、Ten Shadows に言及しています。これは一つの外部ソースによる community reportedであり、完全または公式のrosterではありません。rarity、odds、moves、ranking、availability を公開する根拠には不足しています。自分の live interface が名前を表示した場合は、そのbuildと画面を記録してください。
Jujutsu Infinite、Jujutsu Odyssey、Jujutsu Zero などの検索結果は、この話題に非常に混ざりやすいものです。同じアニメ由来の術式名があっても、キー、skill、rarity、balance が同じとは限りません。
Ability side と transformation
外部ガイドを比較する前に、現在の状態が Sorcerer、Curse、Vessel のどの表示かを確認します。「Vessel」という単語を別ゲームのitem、class、innate と同じ意味にしないでください。自分のアカウントで表示される label と controls だけを試します。
L は公式説明で Vessel Transformation とされています。画面に prompt、meter、locked icon、requirement があるかを確認します。公式説明は unlock condition、duration、bonus、recovery、eligible characters を示していません。何も起きない場合、rankやitemを推測する前に Settings と現在のUIを確認します。
Tier list を作らない比較方法
実際に観測した二つの構成を、名声ではなく作業で比較します。どちらが少ない露出で対象へ届くか、どちらが退避手段を残すか、どちらが長い camera alignment を必要とするか、自分が再現できるmovementに合うかを比べます。同じ対象、距離、state を使い、成功だけでなく失敗も残します。
transformation や特定条件を必要とする構成と、常時見える構成を比較するときは、その条件を隠さないでください。特定の短い窓で強い能力は長いmission routeでは扱いにくい場合があります。単純な能力は初心者が結果を再現しやすい場合があります。これは「どちらが絶対に上」という主張ではなく、目的別の選択です。
リロール前の上限
使ってよい resource 数と、どんな結果なら停止するかを先に決めます。実際の inventory を確認し、まだ引き換えていない code reward を予算に含めません。roll画面が確率を表示しない場合、外部サイトのpercentを保証として使いません。新しい構成を得たら、再び五項目テストへ戻ってから次のリロールを判断します。
Mission目的での評価
missionで使う場合、単発の最大damageより、対象へ安全に届くか、移動後に再現できるか、次のactionを残せるかを確認します。travelが長いrouteでは、特定stateだけで使える能力より、安定して使える能力が役立つ場合があります。逆に短いencounterでは、準備時間があっても明確な役割を持つ能力が合うことがあります。
同じmissionを使い、失敗地点を記録します。能力が届かないのか、cameraが合わないのか、resourceが不足するのか、recovery中に攻撃されるのかを分けます。原因がmovementなら術式を変える前にmovementを直します。原因がcurrent kitの明確なtradeoffなら、rerollの目的として記録します。
対人目的での評価
player opponentは方向と距離を変えるため、静止targetの成功だけでは十分ではありません。一つのabilityを使う前に、どのmovementでrangeへ入り、外れたときにどう離れるかを決めます。成功した一つのshowcaseより、相手が回避したattemptを含む記録が重要です。
PvPとmissionの結果を一つのtierへ混ぜないでください。あるkitがmissionで安定し、対人で準備を読まれやすい可能性があります。どちらを優先するかを先に決めることで、「best」という曖昧な質問を具体的な選択へ変えられます。
Version付きノート
公開する術式entryには、game identity、check date、displayed slot names、character state、obtainment evidence、behavior、visible requirements、reproduction method が必要です。damage、cooldown、probability、rarity、best claim にも同じ条件が必要です。
hotfix後は、影響したmoveを一か所で更新します。古い数値をtier list、reroll guide、beginner guideへ複製しないでください。version note があれば、実際のbalance changeと、stats、latency、target defense、timingの差を分けやすくなります。
よくある間違い
- 三つの現在slotを試す前にリロールする。
- 別ゲームの術式一覧やrarityを持ち込む。
- アニメの術式名をゲーム実装の証拠にする。
- 誤った距離で一度試して弱いと断定する。
- showcase動画をmodeを問わないtier listへ変える。
- requirementが見えない状態で
Lが必ず使えると考える。 - code rewardから正確なreroll probabilityを作る。
- 数件の報告名を「complete index」と呼ぶ。
よくある質問
PCで能力を使うキーは何ですか
公式初期設定は Z、X、C です。カスタム設定は Settings で確認します。
L は何ですか
公式表記は Vessel Transformation です。条件と効果は現在のゲーム画面で確認する必要があります。
最強の術式は何ですか
客観的な順位を作れるだけのゲーム固有証拠がありません。patch、mode、criteria、tested moves、documented roster が必要です。
rarity と確率は分かりますか
このハブでは正確な表を verified として掲載していません。live roll interface に表示される場合は、日付とともに記録します。
clan は確認済みですか
一つの外部記事が Clan Rerolls を報告していますが、公式公開説明はclan systemを確認していません。未検証です。
子tier listページがない理由は何ですか
現在作ると薄いページまたは推測のページになります。十分なversion付き比較ができるまで、このハブに意図を統合しています。
確認日 2026年7月30日: 公式 Jujutsu: re Roblox ページ、慎重に参照した Pro Game Guides。